terça-feira, 18 de fevereiro de 2014

Automatic Drawing, uma obra hipermédia





Automatic Drawing, criada pelos artistas do Active ingredient é sustentada na idéia da hipermídia, foi criado um espaço, denominado Automatic Drawing onde, o utilizador deve desenhar a resposta a uma pergunta sobre os enigmas da vida, numa tela em movimento com padrão em relva. Este movimento lembra um passeio pelo jardim com um lápis na mão. Assim, a hipermídia, neste projeto, possibilita que o espaço seja efetivamente um passeio, mas por uma tela que se apropriou das particularidades de um relvado dando uma visão distinta da obra. A multiplicidade de informações garante um tom poético à obra. As instruções são minimas, permitindo que contacto com o ambiente seja mais educativo do que um manual de regras. Assim, permite que o utilizador crie as suas próprias regras.
Esta idéia, surgiu segundo os autores, a partir da escrita automática feita pelos médiuns em transe psicográfico. Pretende-se, neste projeto, fazer com que os utilizadores partindo de certas perguntas criem as suas obras (apenas desenhos) e se inscrevam numa base de dados. É com base nesta inscrição, que futuros utilizadores, podem ter acesso as obras já guardadas. Os novos utilizadores são convidados também a colocar uma nova questão que alimentará a base de dados e que posteriormente será colocada ao próximo utilizador, que entretanto fará todo o percurso novamente, vendo obras já existentes, criando a sua própria obra e elaborando uma nova pergunta.
A relação meio e criador pode-se perceber pela utilização dos recursos de processamento, imagem e vídeo para inspirar ou mesmo establecer um vínculo com o próximo interator. A hipermídia é neste projeto utilizada como recurso criativo, oferecendo o espaço para a co-criação e até mesmo interação, além de fornecer um modo único de criação a partir da apropriação de recursos e meios diferenciados.

segunda-feira, 17 de fevereiro de 2014

Uma obra transmídia



Para falar de uma obra transmídia escolhi a série norte americana Lost. Este produto multimídia, utiliza uma narrativa inovadora onde é nitida uma estética e semiótica bem empregada. O sucesso desta produção não se deve só ao produto televisivo mas também pela sua expansibilidade em outras mídias, catalogando-se como uma narrativa transmídia. O conteúdo é difundido pela web, games, mobiles e livros.
 

Em toda a narrativa são utilizados flashbacks (ocorrências passadas que descontinuam uma sequencia cronológica), Flash Forward (acontecimentos futuros que descontinuam uma sequencia cronológica) e flashsideway (instantes de uma realidade alternativa que são postos na cena para sugerir uma realidade paralela). Os multiplos percursos que os personagens vivem são inesperados, provocando, ao telespectador, curiosidade e tentativa de descobrir os enigmas que vão surgindo.
Assim, os telespectadores migraram para a internet a procura de solução dos enigmas. A BBC ao perceber que grande parte dos fãs acompanhava a série pelo ciberespaço, disponibilizou no seu site oficial, os episódios. A popularidade da série subiu, os episódios eram descarregados e comentados online. Toda esta interação dos fãs despertou a atenção dos roteiristas, que começaram a ter em conta as várias teorias criadas, fazendo do telespectador co-autor da obra.
Esta produção é de dificil interpretação, e é precisamente por reunir diferentes temáticas que o produto se torna hipermidiático e transmidiático. Um modelo de comunicação multimídia, marketing e técnicas da mídia virtual para atrair o público.
A transmídia é a extensão do conteúdo da série; jogos, livros, bonecos e episódios criados exclusivamente para mobile. A extensão do produto Lost, delicia os fãs, que concebem novas formas de vinculo com a obra por outras mediações.

sábado, 15 de fevereiro de 2014

Cultura participativa na sua interrelação com a inteligência coletiva



Para Jenkins o conceito de cultura de convergência não é só tecnológico, mas fundamentalmente cultural, sugerindo grandes mudanças na estética, no conhecimento e na educação, na política e na economia. A cultura de convergência além de fortalecer o poder dos produtores de mídia, possibilita uma maior participação dos “consumidores”, alargando as suas capacidades de autonomia e conhecimento, impondo novas atitudes dos produtores.
Estes consumidores de conteúdos de mídia, segundo com Jenkins, são agentes criativos que permitem definir como os conteúdos de mídia são utilizados. A convergência de mídias, ao possibilitar maior acesso à cultura em geral, alargou a possibilidade de participação das pessoas, apesar da, desigualdade no acesso às tecnologias.

As novas tecnologias, facilitam uma cultura participativa (Jenkins, 2006) e o exercício de cidadania. Os recursos massivos de comunicação, assim como todo o processo de emissão-recepção da informação que também trazem alterações, o homem deixa de ser um simples espectador passivo, passando a ter a possibilidade de ser emissor, participando de forma ativa nos conteúdos e contribuindo assim, para uma inteligência coletiva.
Assim, inteligência coletiva, segundo Jenkins, pode representar uma maneira de avançar sobre a necessidade contemporânea de termos uma cultura de experiências diversificadas e de múltiplas formas de conhecimento, pois é impossível para alguém conseguir assimilar e saber sobre tudo diante do excesso de informações das novas mídias. É fundamental que nossos estudantes tenham uma formação voltada para o pensamento crítico, que possa aprimorar mecanismos que permitam selecionar o que de fato é relevante e trabalhar coletivamente, de aprender uns com os outros. Somente coletivamente será possível lidar com problemas complexos que vão muito além das competências individuais.

Jenkins (2006) entende a cultura de convergência como um processo no qual os distintos média, ainda que não dependendo uns dos outros, coexistem e se complementam, assentando em 3 pilares basilares: inteligência coletiva, cultura participativa e convergência mediática.

JENKINS, H. Welcome to Convergence Culture. 2006 – Disponível em - acesso em 14 de Fevereiro de 2014.

Máquinas Semióticas


“…Aquelas dedicadas prioritariamente à tarefa da representação- desempenham papel fundamental na atividade simbólica do homem contemporâneo,…”

 
Máquinas Semióticas, são máquinas aptas de projetar imagens, utilizando uma tecnologia. Sendo que estas detêm técnica e estética, conseguem capturar, inscrever, visualizar, transmitir e representar imagens. 

Dubois, ao falar de tecnologias que geram imagens incorre sobre algumas, que aparecem a partir do século XIX, reconhecendo-as como introdutórias de uma forte dimensão maquínica, a fotografia, o cinematógrafo, a televisão/vídeo e a imagem informática. 

Essas máquinas influenciam cada momento histórico em que surgiram movimentando comportamentos e posicionamentos, utilizando o discurso da novidade que tais tecnologias representavam. 



A máquina criadora de imagens, além de registar o imaginário, de significar e de dar sentido ao mundo, é utilizada como recurso de registar o conhecimento.


Esta é divulgada no século XV com a gravura e com o aparecimento da imprensa. A fotografia alcança um avanço no conhecimento científico. actualmente este avanço é registado através de sistemas eletrônicos.


 
As imagens de Terceira Geração,  Imagens de Síntese, Numéricas ou Holográficas vêm depois das imagens pictóricas, das pré-fotográficas e das fotoquímicas.

Estas Imagens de Terceira Geração são criadas com o contributo da informática (infografia ou computer graphics). Com essas imagens-linguagens surge então, um novo modelo sistemático de comunicação - o utilizador pode ser em simultâneo o emissor e recetor da mensagem. A imagem  através das interfaces permite criar novos vínculos entre emissor e recetor.

sexta-feira, 14 de fevereiro de 2014

Santaella e o conceito de arte tecnológica de Martin Heidegger



Das múltiplas questões que Heidegger sugere em relação a técnica temos a essência. O autor propõe inúmeras situações em que o encontrar, trazer uma verdade a tona, pode ser feita a partir da técnica. Como sugere Heidegger é na essência que, se situa a participação do homem na técnica, porém chama a atenção que Enquanto representamos a técnica, como instrumento, ficaremos presos à vontade de querer dominá-la. E sendo assim, passamos ao lado da técnica sem descobrimos a essência. 
Em relação a Santaella sugere que, o artista concebe sua obra através da mediação de dispositivos maquínicos, que por si já detêm certa inteligência, sendo que esse é o instante em que o artista encontra a essência na técnica.
Assim, concluímos que a obra em si está distante de ter um fim nela mesma sendo que Heidegger problematiza a questão da essência achada na interação homem e técnica, sendo de grande ambiguidade pois nos remete à verdade. 
Perante o que estes autores sugerem realça-se a relação artista e a tecnologia não para a dominar a máquina mas principalmente para o encontro da essência que pode ser proporcionado por ela.

domingo, 9 de fevereiro de 2014

Cinema Expandido - Isaac Julien. Ten Thousand Waves. 2010


O Cinema Expandido tem como propósito encontrar um diálogo entre o filme, o espaço físico onde este é apresentado e o espectador (Hibridização de linguagens) com o objetivo de procurar uma nova forma de imersão do espectador no filme. Parafraseando Natália Aly Menezes : “O espaço é incluído ao filme e não o filme é incluído ao espaço específico em que ele seria projetado.” É nesse ambiente espaço-filme, onde o espectador irá construir a sua ligação com a obra. As imagens passam a reagir a qualquer ação do espectador, como se existisse uma comunicação entre os vários componentes da obra com o espectador. É necessário esclarecer que isso vai além de uma simples troca com a imagem, todo o ambiente pode ser composto por sensores, som, etc., componentes esses que, quando ligados, é que constituirão o sentido primário da obra.
https://www.youtube.com/watch?v=lM32TL7VnOw

Isaac Julien. Ten Thousand Waves. 2010.


O artista faz uso de múltiplas telas em projeção simultânea nesta instalação, chegando às nove telas na última obra, juntando a edificação do espaço através da disposição das telas e da ligação com o som. Esta instalação procura “quebrar hábitos normativos”: as múltiplas telas trazem outros pontos de vista simultâneos, levando o espectador a deslocar-se. Este ambiente cheio de estímulos sensórios trás uma diferente experiência cinemática também no que se refere à identificação do espectador. Para Julien, esta instalação instiga uma experiência nova e intrigante, determinando uma outra relação de imagens, sons, espaço e espectador.

O que diferencia o cinema expandido do cinema é o efeito das tecnologias digitais na experiência do espectador e, como tal, no aparecimento de uma nova subjetividade e novas formas de relacionar com as imagens. Este elemento decisivo estabelece igualmente as distâncias e continuidades entre as práticas do cinema expandido dos anos 60-70 e as novas experimentações.  Para Julien, a passagem do celulóide do filme para a tecnologia digital trás alterações e reconfigurações decisivas para a chegada de novas experimentações e inovações. Assim, museus e galerias seriam o local de excelência para intervenções criativas, não mais confinado à sala de cinema. Neste novo cinema expandido haveria uma  exploração do espaço, do som e das múltiplas projeções facilitadas pela tecnologia digital que fazem emergir uma outra experiência estética. Assim, este público das galerias teria expectativas diferentes em relação ao público da sala do cinema.